Giochi sul posto di lavoro: distrazione o incentivo alla produttività?

Supponiamo che io possieda uno smartphone, un tablet o un personal computer e che lo utilizzi in contesti e luoghi inadatti: vi meraviglierebbe?

E se, per usufruire della connessione a internet a banda larga, mi connettessi dal computer del mio posto di lavoro? Nemmeno questo, forse, vi meraviglierebbe.

Eppure questo fenomeno è stato definito cyberslacking e ha assunto una grande rilevanza: questo termine viene usato per descrivere un maggiore uso di Internet sui computer aziendali da parte dei dipendenti per il loro uso personale o di intrattenimento. La pratica, che è aumentata con l’avvento delle connessioni Internet a banda larga, ha un costo stimato per i datori di lavoro oltre un miliardo di $ l’anno in perdita di produttività, aggiunti i costi per la sicurezza e la sostituzione del personale.

La rilevanza acquisita deriva dalle due linee di pensiero, che si sono registrate nella letteratura contemporanea: l’una secondo cui giocare sul posto di lavoro implicherebbe una distrazione dal lavoro e uno svantaggio in termini produttivi per l’azienda; l’altra secondo cui contribuirebbe a un’esperienza di padronanza e di riposo dallo stress e dalla fatica provocata dal lavoro.

Paul Mastrangelo (2006) si occupa di questo fenomeno e pubblica una ricerca dai cui risultati emerge che la maggioranza dei lavoratori fa uso di Internet personale durante il lavoro dal computer aziendale. Inoltre, i dati indicano che il cyberslacking è significativamente più frequente tra quelli con più alto status nel proprio posto di lavoro. In particolare, coloro che sono altamente pagati, manager e professionisti, meglio istruiti, e dipendenti con una maggiore autonomia di lavoro, passano sostanzialmente più tempo online per motivi personali durante il lavoro di quelli sotto di loro nella gerarchia lavorativa. Infine gli uomini, che hanno storicamente goduto dei benefici in virtù del loro genere, sono più propensi a utilizzare Internet per motivi non di lavoro rispetto alle donne.

Kelly Garrett (2008) analizza con una ricerca svolta su 329 dipendenti quali effetti abbia questo fenomeno sul proprio lavoro e identifica, tra coloro che fanno utilizzo di giochi al computer, un comportamento controproducente: i dipendenti non solo non producono nulla ai fini dell’ azienda, ma rischiano di incorrere in gravi problemi legali e finanziari (si pensi al virus Anna Kourkinova che avevano contratto sui pc parecchi dipendenti).

Leonard Reinecke (2009), volendo analizzare un altro punto di vista, studia quali possano essere gli effetti positivi di questo comportamento e avvia una ricerca con 379 lavoratori intervistati sul portale GameDuell con un’età compresa dai 16 ai 66 anni. Dal suo lavoro emerge che i lavoratori sperimentano una sensazione di recupero e riposo durante l’utilizzo dei giochi al computer e successivamente sono maggiormente produttivi. Coloro che avvertono più elevati livelli di fatica sono gli stessi che presentano maggiore esperienza di recupero, nonché una maggiore tendenza a giocare sul posto di lavoro.

Inoltre, un dato interessante che emerge dalla ricerca di Reinecke è che i dipendenti che non ricevono sostegno sociale da parte dei colleghi e titolari sono quelli più propensi a giocare sul posto di lavoro: evidentemente, questo fenomeno si sostituisce alla possibilità di fare piccole pause con i propri colleghi.

Infine, le persone che hanno più influenza sui tempi e sulle sequenze del lavoro sono più in grado di scegliere un’attività di recupero, come i giochi.

Dati questi presupposti, c’è da chiedersi: quanto è sottile il confine tra esperienza di recupero e stanchezza causata dal gioco? Qual è il limite di separazione tra comportamento controproducente e non produttivo? A quali rischi legali può incorrere il lavoratore che fa utilizzo di giochi sul computer di lavoro?

Non ci resta che attendere ulteriori evidenze scientifiche! Voi cosa ne pensate?

Bibliografia:

PAUL M. MASTRANGELO, Ph.D.,1 WENDI EVERTON, Ph.D.,2 and JEFFERY A. JOLTON, Ph.D.3 (2006) Personal Use of Work Computers: Distraction versus Destruction. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR,Volume 9, Number 6, 2006.

KELLY GARRETT and JAMES N. DANZIGER (2008). On Cyberslacking: Workplace Status and Personal Internet Use at Work”. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, Volume 11, Number 3, 2008.

Leonard Reinecke, M.Sc. (2009)”Games at Work: The Recreational Use of Computer Games During Working Hours” CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, Volume 12, Number 4, 2009.

Palma Guarini

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Palma Guarini

Palma Guarini

Dottoressa in Scienze e Tecniche Psicologiche, studentessa in Formazione e Gestione delle Risorse Umane. Spesso animata da uno spirito polemico ma innamorata del talento, dell'arte e dei sogni.

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