Realtà virtuale: il futuro della riabilitazione è gia qui

Il 2016 è l’anno dei visori VR (Virtual Reality, Realtà Virtuale). Tra i più famosi possiamo citare: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR e Google Cardboard.

 

Tali tecnologie sono erroneamente associate, dal grande pubblico, esclusivamente al mondo videoludico e pornografico (ebbene, sì! PornHub ha aperto una sezione dedicata totalmente alla realtà virtuale), tralasciando le enormi potenzialità nel campo psicologico, in particolare riabilitativo.
 

In base al grado di coinvolgimento possiamo dividere l’intero campo della VR in tre categorie:

1- IVR: (Immersiv Virtual Reality) prevede una quasi completa immersione nel mondo generato al computer, andando a “ingannare” vista, propriocezione e udito attraverso visori dotati di schermi adatti a garantire una visione stereoscopica all’utente, e dispositivi di body tracking in grado di convertire il movimento del corpo in segnali utilizzabili dal software, al fine muovere in sincrono la telecamera e gestire la provenienza dei suoni attraverso un sistema di modulazione Audio 3D.

2- NIVR: (Non-Immersiv Virtual Reality), il quale prevede la proiezione su di un classico schermo di immagini virtuali generate al computer, meno immersiva rispetto alla prima.

3- AR: (Augmented Reality), dove vi è la sovrapposizione di immagini virtuali su oggetti reali, aumentandone il contenuto informativo; esempio calzante è l’applicazione Google Goggles che, attraverso la fotocamera dello smartphone, riesce a riconoscere le opere d’arte e i monumenti, proiettandone sul display nome e cenni storici.

 

Ora basta con la teoria, passiamo ad alcuni esempi pratici:

 
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Le terapie con visori di Realtà Virtuale sono valide alternative nel trattamento di veterani della guerra in Iraq affetti da Posttraumatic Stress Disorder (Sindrome da Stress Post-traumatico).
Rivivere l’esperienza traumatica permette all’ex soldato di riportare alla coscienza alcuni ricordi rimossi, i quali, all’interno di un setting terapeutico guidato, portano a una corretta rielaborazione emotiva del trauma in sé.
I risultati dello studio preso in considerazione parlano di una diminuzione dei sintomi tipici di tale condizione intorno al 56%.

 
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Tale procedura è stata utilizzata anche nel trattamento della Spider Phobia (paura dei ragni).
Lo studio citato prevede tre gruppi a confronto:

un gruppo di controllo, uno con l’ausilio di visori di Realtà Virtuale, e l’ultimo con l’aggiunta di esperienza tattile (con un ragno finto).

La differenza tra i livelli di ansia è positivamente sostanziale tra il pre e il post trattamento nelle ultime due condizioni, in particolare quella con l’esperienza tattile.

 

I vantaggi nell’utilizzo dei visori VR sono pratici ed economici.
I primi legati a un impossibiltà, nel caso del primo esempio citato, di ricreare un evento traumatico di tale portata; nel secondo, invece, di gestire situazioni fobiche particolari.

Economici, invece, nella versatilità di uno strumento che ha un costo “irrisorio” rispetto alla produzione “reale” delle situazioni descritte precedentemente.

I campi di applicazione sono virtualmente infiniti, gli studi presentati sono solo esordi delle potenzialità di questa innovazione tecnologica.
Vi terremo informati su eventuali sviluppi.

 

P.S. Di seguito riporto un video esplicativo in chiave comica dei visori VR, girato e interpretato da signor Karim Musa, in arte Yotobi.

 

 
Antonello Luisi

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Antonello Luisi

Un Perito Meccatronico laureato in Scienze e Tecniche Psicologiche. Perennemente distribuito lungo un continuum che va da sistemi operativi a carta stampata, da armonia musicale a modem di 56k, da Alan Turing a Bear Grylls, insomma: un "tecnico" amante della "teoria".